Las Maravillas de la Tecnología

Avances en la Tecnología.

Tecnología es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacen las necesidades de las personas. Es una palabra de origen griego, tecno-arte, técnica, oficio y logía, el estudio de algo. Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término en singular para referirse a una de ellas o al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayúscula, tecnología puede referirse tanto a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, como a educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes.

La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero también ha producido el deterioro de nuestro entorno (biosfera). Las tecnologías pueden ser usadas para proteger el medio ambiente y para evitar que las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos de nuestro planeta.

Edad de piedra.

Durante la Edad de Piedra, los humanos eran cazadores recolectores, un estilo de vida que comportaba un uso de herramientas y asentamientos que afectaba muy escasamente a los biotopos. Las primeras tecnologías de importancia estaban asociadas a la supervivencia, la obtención de alimentos y su preparación. El fuego, las herramientas de piedra, las armas y el atuendo fueron desarrollos tecnológicos de gran importancia de este periodo. En este tiempo apareció la música. Algunas culturas desarrollaron canoas con batangas capaces de aventurarse en el océano, lo que propició migraciones a través del archipiélago Malayo, atravesando el océano índico hasta Madagascar y también cruzando el océano Pacífico, lo que requería conocer las corrientes oceánicas, los patrones del clima, navegación y cartas estelares. La fase principal de predominio de la economí ;a cazadora-recolectora se llama Paleolítico y el final se denomina epipaleolítico o mesolítico; la Edad de Piedra posterior, durante la cual se desarrollaron los rudimentos de la tecnología agraria, se llama periodo Neolítico.

Edad del cobre y bronce.

La Edad de Piedra desembocó en la Edad de los Metales tras la Revolución Neolítica. Esta revolución comportó cambios radicales en la tecnología agraria, que llevaron al desarrollo de la agricultura, la domesticación animal y los asentamientos permanentes. La combinación de estos factores posibilitó el desarrollo de la fundición de cobre y más tarde bronce. Esta corriente tecnológica empezó en el Creciente fértil, desde donde se difundió. Los descubrimientos no tenían, y todavía no tienen, carácter universal. El sistema de las tres edades no describe con precisión la historia de la tecnología de los grupos ajenos a Eurasia, y no puede aplicarse en algunas poblaciones aisladas como los sentinelese, los Spinifex y ciertas tribus amazónicas, que todavía emplean la tecnología de la edad de piedra.

Edad de Hierro.

La Edad de Hierro empezó tras el desarrollo de la tecnología necesaria para el trabajo del hierro, material que reemplazó al bronce y posibilitó la creación de herramientas más resistentes y baratas. En muchas culturas euroasiáticas la Edad de Hierro fue la última fase anterior al desarrollo de la escritura, aunque de nuevo no se puede decir que esto sea universal.

En la agricultura, las herramientas fuertes para el cultivo como las hachas de hierro, los picos, los rastrillos, las palas y las puntas de los arados hacían que la limpieza de la tierra y la producción de alimentos fueran más rápidos y más eficientes y le permitía a los granjeros cultivar tierras más fuertes.

Las herramientas más eficientes en todas las áreas tuvieron como resultado más avances tecnológicos, el desarrollo de la industria y también más tiempo para descansar. Un granjero de la edad del hierro que trabajaba con un arado de hierro tenía significativamente más tiempo para dedicarle a su trabajo, familia y otros asuntos.

Más tiempo de descanso entre otras personas con frecuencia también condujo a más tiempo para las artes y las ciencias. De esta forma, las sociedades de la edad del hierro florecieron con estas herramientas de hierro más baratas. Combinadas con el desarrollo de los alfabetos y las monedas, el hierro comenzó el movimiento de la humanidad hacia nuestra sociedad moderna.

Edad media.

La tecnología de la Edad Media se puede describir como una simbiosis de traditio et innovatio. Aunque la tecnología medieval se ha considerado durante mucho tiempo un paso atrás en la evolución de la tecnología occidental, en algunos casos en un intento de algunos autores de denunciar a la iglesia como antagonista del progreso científico (véase el mito de la tierra plana), una generación de medievalistas de los que Lynn White puede ser su cabeza más visible pusieron énfasis desde la década de 1940 en el carácter innovador de muchas técnicas medievales. Algunas contribuciones medievales son por ejemplo los relojes mec&aacte;nicos, las gafas y los molinos de viento. La gente de la edad media inventaron también algunos objetos más discretos, como el botón o la marca al agua. En navegación, los cimientos de la Era de los Descubrimientos se asientan en la introducción (aunque no invención) del astrolabio, la brújula, la vela latina y el timón de codaste.

También se hicieron avances de importancia en la tecnología militar con la invención de la armadura completa de placas metálicas, las ballestas de acero, el fundíbulo y el cañón, aunque quizá se conozca más a la Edad Media por su legado arquitectónico: mientras la invención del arco apuntado, la bóveda de nervaduras auspiciaron el estilo gótico, las omnipresentes fortificaciones medievales dieron a este tiempo el nombre de Edad de los Castillos.

Principios de la Edad Moderna.

El principio de la edad moderna se extiende desde la Toma de Constantinopla por los turcos en 1453 hasta la Revolución francesa en 1789, o sea un período de 336 años. Los turcos en el 1300 conquistan el sur de Asia bajo el mando del sultán, Osman (de ahí el nombre otomano). Su hijo Orján logra armar un poderoso ejército, como una especie de legión extranjera, y conquista mayores territorios en la zona de los Balcanes.

Muchos católicos de esos territorios se convierten al islamismo. En 1389 los turcos vencen a los serbios (católicos) en el Campo de Mirlos, como venganza por la muerte de sultán en manos de un terrorista serbio. Esa batalla es considerada sagrada por los serbios y aun hoy la recuerdan.

Tampoco perdonan a las familias que en aquel momento se convirtieron a la religión musulmana. Como se dijo, en 1453 toman Constantinopla, dando lugar a la caída definitiva del Imperio romano de Oriente. Los historiadores consideran este acontecimiento como el fin de la Historia Antigua. El Imperio otomano perdurará hasta el final de la Primera Guerra Mundial en 1918.

La aparición de la imprenta moderna, hacia la mitad del siglo XV, es uno de los hitos fundamentales en la historia de la civilización actual. Supuso el paso de la cultura medieval del manuscrito, en la que el conocimiento estaba restringido a una pequeña parte de hombres, a una nueva cultura de distribución del saber hacia grandes capas de la sociedad, ya que de los nuevos libros se hacían numerosas copias.

Tras la imprenta vendrá el conocimiento enciclopédico, la revolución científica, y una nueva estructura social, en la que la Iglesia cede su lugar como conservador y transmisor de la cultura, y con esto, parte de su poder.

Revolución industrial.

La Revolución industrial es un periodo histórico comprendido entre la segunda mitad del siglo XVIII y principios del XIX, en el que el Reino Unido en primer lugar, y el resto de la Europa continental después, sufren el mayor conjunto de transformaciones socioeconómicas, tecnológicas y culturales de la Historia de la humanidad, desde el Neolítico.

La economía basada en el trabajo manual fue reemplazada por otra dominada por la industria y la manufactura.

La Revolución comenzó con la mecanización de las industrias textiles y el desarrollo de los procesos del hierro. La expansión del comercio fue favorecida por la mejora de las rutas de transportes y posteriormente por el nacimiento del ferrocarril.

Las innovaciones tecnológicas más importantes fueron la máquina de vapor y la denominada Spinning Jenny, una potente máquina relacionada con la industria textil. Estas nuevas máquinas favorecieron enormes incrementos en la capacidad de producción.

La producción y desarrollo de nuevos modelos de maquinaria las dos primeras décadas del siglo XIX facilitó la manufactura en otras industrias e incrementó también su producción.

Siglo XIX.

El siglo XIX produjo grandes avances en las tecnologías de transporte, construcción y comunicaciones. El motor a vapor, que había existido en su forma moderna desde el siglo XVIII se aplicó al barco de vapor y al ferrocarril.

El telégrafo también se empleó por primera vez con resultados prácticos en el siglo XIX. Otra tecnología que vio la luz en el siglo XIX fue la lámpara incandescente. En el astillero de Portsmouth fue donde, al fabricar poleas para embarcaciones completamente mediante máquinas, se inició la era de la producción en masa. Las máquinas herramientas se empezaron a emplear para fabricar nuevas máquinas en la primera década del siglo, y sus principales investigadores fueron Richard Roberts y Joseph Whitworth.

Los barcos de vapor finalmente se fabricaron completamente de metal y desempeñaron un papel de importancia en la abertura del comercio entre Japón, China y Occidente. Charles Babbage concibió la computación mecá,nica, pero logró que diera frutos.

La Segunda Revolución Industrial de finales del siglo XIX vio el rápido desarrollo de las tecnologías química, eléctrica, petrolífera y del acero y su conexión con la investigación tecnológica altamente vertebrada.

Siglo XX.

La tecnología del siglo XX se desarrolló rápidamente. Las tecnologías de comunicaciones, transporte, la difusión de la educación, el empleo del método científico y las inversiones en investigaciÓn contribuyeron al avance de la ciencia y la tecnología modernas.

Algunas tecnologías como la computación se desarrollaron tan rápido como lo hicieron en parte debido a las guerras o a la amenaza de ellas, pues hubo muchos avances científicos asociados a la investigación y el desarrollo militar, como la computación electrónica.

La radiocomunicación, el radar y la grabación de sonido fueron tecnologías clave que allanaron el camino a la invención del teléfono, el fax y el almacenamiento magnético de datos. Las mejoras en las tecnologías energética y de motores también fueron enormes e incluyen el aprovechamiento de la energía nuclear, avance resultado del Proyecto Manhattan. Mediante el uso de computadores y laboratorios avanzados los científicos modernos han recombinado ADN.

Siglo XXI.

En los pocos años que han transcurrido del siglo XXI la tecnología ha avanzado rápidamente, progresando en casi todos los campos de la ciencia. La tasa de desarrollo de los ordenadores es un ejemplo de la aceleración del progreso tecnológico, lo que lleva a algunos a pronosticar el advenimiento de una singularidad tecnológica en este siglo.

Tecnología Futurista.

Imaginen mirar su teléfono inteligente y ver objetos virtuales flotar y saltar sobre la pantalla. Ahora piensen en poder comunicarse con él o el smartwatch por ejemplo mediante gestos, al margen de tediosos botones. O en un gadget capaz de cargar todos sus dispositivos de la casa sin cables. Parecen tecnologías del futuro, pero no es así.Están a punto de irrumpir en nuestras vidas mucho antes de lo que imaginamos.

La carrera por crear nuevas tecnologías se está intensificando a medida que tanto las empresas emergentes como las gigantes buscan nuevas formas de generar negocio. Microsoft y Advanced Micro Devices trabajan conjuntamente en la realidad virtual. Hewlett Packard escindió recientemente una compañ&iaacute;a llamada Leia que, al igual que Ostendo de la que hablaremos más adelante, trata de llevar imágenes en 3D a los telé,fonos inteligentes.

Mientras tanto Facebook acordó en marzo la compra de Oculus, el fabricante del casco Oculus Rift. Los cambios son inminentes. Algunos los estamos comprobando justo en este mismo instante. Otros no tardarán en cambiar todo lo que nos rodea.

Tecnología que Revoluciona la Medicina.

Un pequeño chip recorre el flujo sanguíneo de una persona para advertir de un infarto; desde Estados Unidos, un especialista asesora una cirugía en Colombia como si estuviera presente y una impresora 3D fabrica parte de la mandíbula de un paciente. No es el futuro ni, mucho menos, una película de ciencia ficción; es el presente, y algunos de los avances médicos en los que trabajan investigadores de todo el mundo, incluso de Colombia, y que abarcan tres grandes grupos: medicamentos, dispositivos y procesos de atención como cirugías mínimamente invasivas.

El cirujano Mauricio Vélez Cadavid, miembro del Consejo Nacional de Talento Humano en Salud y experto en tecnología médica, dice que con los avances el médico corre el riesgo de volverse operario de máquinas. El criterio u ojo clínico ya no será suficiente, porque hay herramientas para ser m´s exactos y una sociedad que les exige a los médicos más y mejores resultados en tratamientos e intervenciones.

Sobre las nuevas posibilidades tecnológicas, Carlo Vinicio Caballero Uribe, internista y reumatólogo, dice que hay una convergencia muy importante entre la secuenciación del ADN, equipos médicos y teléfonos inteligentes con aplicaciones para todo tipo de necesidades, con lo cual se logra medir objetivamente lo que antes era subjetivo. En consulta, expresa el especialista, hasta el fonendoscopio símbolo de la medicina tuvo un salto tecnológico: ahora los hay con ultrasonido y pantalla.

Pueden costar 9.000 dólares y la ventaja frente a los tradicionales es que, además de oír los ruidos cardiacos, es posible ver el movimiento del corazón. Jaime Toro, médico de la Fundación Santa Fe de Bogotá, experto en avances tecnológicos en neurología, manifiesta que, aunque los avances suben los costos, la precisión justifica todo.

Organos Artificiales.

En la actualidad existen avances en ingeniería, biomédica, robótica, electrónica y nanotecnología para crear órganos que suplen el funcionamiento del cuerpo. Hasta hace poco, por ejemplo, la única alternativa para el diabático era inyectarse insulina, pero hoy es posible usar una bomba con movimiento que va liberando la sustancia.

Además, ya existe el páncreas artificial y hay pacientes utilizándolo. Otra opción para sustituir partes del cuerpo son las técnicas de impresión 3D, que permiten obtener piezas precisas en partes de cráneo y mandíbula a la medida del paciente, sin esperar largos turnos de donaciones en bancos de huesos. Sobre esto hay modelos exitosos en Estados Unidos y Europa.

Y las alternativas se amplían con la opción de los órganos cultivados en laboratorios: médicos han podido crear tráqueas sintéticas, implantes de piel, cartílagos y vasos sanguíneos artificiales. En cuanto a piel, hay técnicas como autoinjerto mallado, cultivos de la propia piel del paciente, injertos de piel de cadáver y productos sintéticos.

Examen Cerebral.

Ya es posible saber con años de anticipación si una persona tiene riesgo de sufrir alzhéimer: una resonancia magnética del cerebro visualiza los depósitos de proteína betaminoides (posible causante de este mal). Esta tecnología tiene éxito en EE. UU. y está próxima a llegar al país.

Lo que sí está disponible en clínicas de Colombia, como la Fundación Santa Fe, es un equipo que permite a los especialistas en casos de tumores de la cabeza ver las vías del cerebro y concluir qué tan afectadas podrían llegar a resultar áreas como la del lenguaje para hacer cirugías más precisas. Cuando se trata de un paciente en estado de coma, la resonancia permite saber qué tan conservado está el cerebro.

Telemedicina.

Con el desarrollo de las redes informáticas, crece la tendencia de la telemedicina, que les permite a los médicos conectarse con sus pacientes. Existen, además, directorios virtuales para buscar médicos y especialistas en horarios flexibles, como Doctoralia (EE. UU.) o Babilonia, creada por un empresario británico. El reparo a esta tecnología, que sustituye al consultorio, es que, al ser en línea, se pueda poner en riesgo la confidencialidad de la cita.

Procedimientos Roboticos.

La cirugía robótica les dio precisión a operaciones delicadas, como las de próstata, corazón, neurológicas y oftalmológicas. Uno de los equipos más conocidos para este fin es el sistema Da Vinci, una sofisticada plataforma robótica diseñada para ampliar las capacidades del cirujano. Igualmente, en las salas de cirugí,a se han empleado, con buenos resultados, las gafas de Google, con las que el cirujano que lidera la operación recibe apoyo de otro especialista, que, de manera remota, ve las cosas desde la misma perspectiva, como si estuviera ahí mismo.

Chip Inyectable.

Una reconocida marca tecnológica tiene entre sus planes crear un nanochip inyectable que navegue por los vasos arteriales para advertir con anticipación de eventos como un infarto. En Harvard hubo un encuentro donde verificamos el funcionamiento del escáner para examinar todo el cuerpo.

Es un examen que ahora cuesta un millón de dólares, aunque pronto va ser accesible, explica el cirujano Mauricio Vélez. Por otra parte, en algunos lugares del mundo con alto riesgo de enfermedades como el VIH-sida existe el proyecto de que los teléfonos puedan funcionar como un dispositivo capaz de tomar pruebas de sangre y enviarlas a los especialistas.

Medicamentos Biotecnológicos.

El genoma humano abrió la opción de que a algunas personas les puedan detectar cáncer y les den medicinas personalizadas, sin efectos adversos. Los medicamentos biotecnológicos aumentaron la posibilidad de producir una medicina con datos genéticos y tecnologías para que las células actúen como fábrica de sustancias y luego se conviertan en medicinas.

Hasta hace poco, descifrar el genoma era cuestión de años y el costo era superior a los 100 mil dólares. Expertos creen que, antes del 2019, el genoma estará disponible en menos de 24 horas y por un costo inferior a los mil dólares. Esto revolucionará aún más la medicina.

Tecnología en el Cine.

Relación.

Cine y tecnología es casi una relación de identidad. La cinematografía fue en la época de su nacimiento una tecnología innovadora que despertó la curiosidad de las sociedades de principios del siglo XX, para después convertirse en un elemento familiar e indispensable en las vidas de las personas.

Es una tecnología que parte de un engaño, de una ilusión óptica, que consiste en pasar fotografías o fotogramas a cierta velocidad para generar en el ojo humano la sensación de movimiento. Es el perfeccionamiento de aquel juguete decimonónico denominado linterna mágica.

La mente humana hace el resto. Las películas suceden en la mente del espectador quien, a diferencia de lo que ocurre con el teatro, establece una relación inconsciente de complicidad con las sombras y luces proyectadas en la pantalla y se sumerge en la historia relatada. Supone una inmersión, una experiencia sensorial total. El cantante del grupo de rock The Doors, Jim Morrison, lo expresaba de esta manera en su libro The Lords. Notes on the Vision.

El cine no procede de la pintura, literatura, escultura, teatro, sino de la antigua magia popular. Es la manifestación contemporánea de la historia evolutiva de las sombras, el disfrute de las imágenes que se mueven, la creencia en la magia. Y al igual que la primitiva magia, el cine reposa sobre la tecnología, sobre la capacidad técnica para crear artificios, tanto delante como detrás de la cámara, que evoquen con la mayor precisión posible otras realidades: mundos del pasado del presente o del futuro, que comparten el denominador común de la inexistencia fuera de la mente y la imaginación del espectador.

La tecnología además ha constituido tradicionalmente un objeto de deseo para la cámara, un motivo que ha dado lugar a grandes obras cinematográficas de ciencia ficción, a veces desde la perspectiva del mero entretenimiento, otras desde la reflexión sobre sus efectos sobre la vida de los seres humanos, a menudo proyectando hacia un futuro imaginado utopías o distopías.

Por otro lado, la veloz evolución de la informática en las últimas décadas, y la proliferación de dispositivos y terminales cada vez más perfectos y versátiles, ha puesto en manos de la gente ingenios como las tabletas o los teléfonos inteligentes, que tienen la capacidad para rodar vídeo y que pueden abrir nuevos caminos en el campo del rodaje cinematográfico.

Estas mismas tecnologías digitales permiten ahora el rodaje de películas sin actores, solamente con muñecos producto del diseño gráfico, que plantean una nueva dimensión al cine tradicional el de los decorados y los actores, con la misma capacidad de entretener y emocionar que antaño, pero con un grado de perfección formal muy difícil de superar.

El Espacio Fundaci´n Telefónica tiene previsto analizar esta hermandad entre el cine y la tecnología a través del evento Tecnología y 7 Arte, que conducido por el director cinematográfico David Trueba, combinará la proyección de largometrajes con coloquios que analicen los distintos aspectos del binomio en cuestión.

Entre el 19 de octubre y el 18 de enero podremos escuchar la opinión de diversos realizadores sobre aspectos como si la tecnología puede ayudar a definir el estilo cinematográfico de un director o si las nuevas tecnologías y dispositivos (teléfonos móviles, tabletas, etc) pueden convertirse en narradores en una película y en creadores de un lenguaje cinematográfico propio.

También se analizará cómo las nuevas tecnologías permiten crear personajes e historias de ficción capaces de emocionar tanto como los actores reales, y se debatirá el papel de los personajes y los entornos tecnológicos en la ficción cinematográfica. Una serie de largometrajes, entre los que destacan Chico y Rita de Fernando Trueba y El milagro de P. Tinto de Javier Fresser, servirán para ilustrar los coloquios.

La Tecnología en el Cine Actual.

La forma de hacer cine está cambiando con el desarrollo tecnológico. Los efectos especiales aplicados en los filmes han transformado al cine analógico en digital y demuestran que la magia del séptimo arte es una realidad. Películas como El Señor de los Anillos y La Guerra de las Galaxias han sido galardonadas por ser las mejores en lo que ha digital ser refiere.

Ahora el futuro del cine digital ha llegado con la tercera dimensión (3D) en el que el espectador tendrá la sensación de estar en una nueva dimensión donde los objetos se acercana él hasta creer poder tocarlos. El cine digital es el que utiliza la tecnología para grabar, distribuir y reproducir películas y actualmente es un parteaguas tecnológico.

Muchos filmes se hacen acreedores de reconocimientos por manejar eficientemente los efectos especiales creados mediante un equipo de cómputo. El cine tradicional todavía no se acaba y cuenta defensores que aseguran que lo digital no consigue la misma sensación que una película grabada en celuloide.

Y por el contrario otros directores como George Lucas se expresan del cine digital como la panacea y los avances que el lenguaje cinematográfico venía solicitando desde hace mucho tiempo. Al cine digital se le conoció antes como cine electrónico y a finales de los años noventa comenzó a llamársele digital. En la década de los 80 algunos proyectos cinematográficos usaban tanto cámaras como proyectores digitales, pero no alcanzaron el éxito.

La primera película que utilizó secuencias generadas por computadora fue Tron, producida por Disney en 1982 donde se utilizaron casi treinta minutos de animación generada por computadora en combinación con los personajes de la película. La década de los 90 fue la de la expansión digital en la que el cine comenzó su transición del soporte fílmico a la tecnología digital.

Las grandes producciones usaron la tecnología digital, como las películas de Star Wars o Matrix, y las hechas íntegramente en computadora, de la mano de Pixar com Toy Story. Algunas diferencias de la tecnología digital y la analógica son: el filme digital permite una posproducción mucho más flexible y muchas posibilidades, impensables o costosas usando técnicas analógicas como el film óptico tradicional. Lo digital tiene mayor resolución que los sistemas de video analógicos.

También tienden a tener un mayor control sobre la colorimetría durante el proceso de producción. Las cámaras analógicas presentan dificultad para grabar en situaciones de alto contraste lumínico, como la luz del sol directa. Por el contrario, las cámaras digitales son más sensibles que el celuloide en situaciones de poca luz, permitiendo el uso de una iluminación menos aparatosa, más eficiente y más natural en la grabación.

Según nota publicada en el diario El País, en su versión electrónica, lo más nuevo del cine digital es la tecnología 3D en la que los personajes y los objetos parecerá que salen de la pantalla con secuencias de alta definición, el espectador recibe 144 imágenes por segundo en lugar de los 24 fotogramas que recibe en la actualidad, por lo que queda inmerso en una nueva dimensión donde los objetos se acercan a él hasta creer poder tocarlos.

Esta revolución obedece al fenómeno de la iratería y la crisis actual que alcanza al séptimo arte y un resultado es que obligará a las antiguas salas cinematográficas a adaptarse al 3D. En España, incluso, habrá publicidad 3D en el cine y este país ya cuenta con 34 salas preparadas para proyectar en este nivel tecnológico y este año 2009 pronosticas que será el año del boom de esta tecnología y el próximo año se prevé que haya más de 2,500 salas en Estados Unidos y al menos cien en España.

En el artículo El cine se aproxima a la tercera dimensión aparecido en Taringa.net, para Jeffrey Katzenberg, responsable de los estudios DreamWorks y nombre poderoso en el mundo de la animación, dijo: No veo ninguna razón por la que en unos cinco o siete años todos los filmes no sean en 3D, Juno, La reina, Transformers... no habrá diferencias. El cine será 3D porque una vez demostrado que existe algo mejor por qué echarse atrás.

Los célebres Steven Spielberg y Peter Jackson preparan Tintin en 3D; Tim Burton piensa estrenar Alice en este formato; Robert Zemeckis lo utilizará en su versión de A Christmas Carol; George Lucas está revisitando su saga de La guerra de las galaxias para añadirle una nueva dimensión.

Con el tema de la piratería Katzenberg explica: El 90% de la piratería en el mundo procede de las copias que hace de forma ilegal alguien sentado en una sala de cine con una cámara. Con el 3D podremos detener eso.

Cine y nuevas Tecnologías: la tecnología digital y sus aplicaciones en el ámbito cinematográfico.

La tecnología digital interactiva es el primer sistema multimedia totalmente digital que integra, en un ordenador personal, video, imágenes fijas, varios canales de sonido, gráficos y textos. El gran logro de esta nueva tecnología es su capacidad para reproducir más de una hora de vídeo digital (72 minutos) a pantalla completa, a partir de los datos almacenados en un disco CD-ROM, de doce centímetros de diámetro, o en cualquier otro soporte digital de capacidad equivalente.

El eje básico de esta tecnología radica en la velocidad de procesamiento de la información: la velocidad de animación se apoya básicamente en coprocesadores gráficos -chips, tarjetas- y en el manejo de algoritmos de compresión-descompresión que funcionan en tiempo real. El universo multimedia sigue estando representado en estos momentos (1995) fundamentalmente por tres tecnologías y tres grandes grupos empresariales: CD-I (Philips-Sony), DVI (Intel-IBM) y QUICKTIME (Apple), a los que se acaba de incorporar otro soporte digital, el CD-VIDEO o VIDEO-CD.

Otras tecnologías multimedia, con menor implementación en el mercado son: NEXT (Steve Jobs), ESTACIONES DE TRABAJO (Sony y Hewlett Packard), el CD-TV (Commodore) plataformas como la representada por SILICON GRAPHICS. Nos encontramos por consiguiente en la era de la tecnología digital, lo que va a suponer un cambio de mentalización en cuanto a la forma de trabajar, menor jerarquización en las labores profesionales y unas posibilidades impresionantes de nuevas creaciones en todos los ámbitos.

Surgen nuevos conceptos, se adoptan nuevas terminologías sustentadas en la tecnología más reciente: cine digital, cine dinámico, cine interactivo, cine electrónico, cine infográfico, cine a la carta, cine virtual. El uso de la tecnología digital se está aplicando al cine profusamente en películas no sólo consideradas como de entretenimiento (La Máscara, Mentiras arriesgadas, o Forrest Gump), sino en films como los de Kieslowski y su famosa trilogía Tres colores: Azul, Blanco, Rojo (con la utilización de técnicas de realidad virtual).

Así como el almacenamiento de películas en soportes o memorias ópticas del tipo Laserdisc, CD-I, CD-ROM XA, CD-VIDEO, etc.). Estamos evolucionando en relación con la elaboración de bases de datos cinematográficas: de contenidos eminentemente textuales y soportes convencionales estamos desembocando en la comercialización de bases de datos multimedia, con audio y video digital integrados: CINEMANIA, CINEINFORME, CD-MAGAZINE o también accesibles vía telefónica (como las españolas CINE soportada por los PIC del M de Cultura, TESEO del M de Educación y Ciencia, o en Videotex CULTUINFO y DBCINE; o como la francesa CINESCOPE y la americana MAGILL'S SURVEY OF CINEMA) y en soporte CD-ROM, como es también el caso de la citada en último lugar y de FILM INTERNACIONAL INDEX procedente del fondo cinematográfico de la BBC), distribuida en España por Chadwyck Healey.

Además de la reciente proliferación, en relación con la información cinematográfica, de bancos de imágenes fijas, animadas y de video conviene destacar las enormes posibilidades de transmisión y recepción de información cinematográfica que proporcionan las autopistas de la información: cine con posibilidad de ser transmitido y recibido a través de las redes de comunicación, en virtud de la velocidad de transmisión en banda ancha que posibilita la Red Digital de Servicios Integrados.

Me estoy refiriendo concretamente a la Red INTERNET y todos los servicios que esta red de redes proporciona en estos momentos: más de 25.000 redes y 5 millones de ordenadores conectados, más de 40 millones de usuarios, más de 80 países, 125 instituciones españolas (desde 1990), miles de millones de datos en circulación (texto, audio y video). El acceso a informaciones cinematográficas es abundante, con bases de datos como Hollywood Online, etc.

Resumo las aplicaciones y servicios que proporciona Internet: conexón remota con otros ordenadores, mensajería-correo electrónico, transferencia de ficheros, conferencias electrónicas-foros temáticos de discusión, relación de servidores de información, indexación de bases de datos e interrogación a las mismas, agrupación de temáticas diversas por carpetas, acceso tridimensional a la información-recuperación hipertextual-navegación asociativa.

Debe mencionarse también la fase de experimentación en que se encuentran la prensa escrita en nuestro país. Periódicos como El Mundo, El Periódico de Cataluña, El Temps, El Correo Español-El Pueblo Vasco, etc. Cuya información cinematográfica va a poder ser consultada por vía telefónica y de forma interactiva, para en una fase posterior poder ilustrar textos y fotografías con imágenes de video, como si de una televisión interactiva se tratará.

Inteligencia Artificial.

La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina inteligente ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea. Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones cognitivas que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: aprender y resolver problemas. A medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición.

Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la inteligencia artificial habiéndose convertido en una tecnología común. 6 Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos. Según Tayekas (2007) la IA es una rama de las ciencias computacionales encargada de estudiar modelos de cómputo capaces de realizar actividades propias de los seres humanos en base a dos de sus características primordiales: el razonamiento y la conducta.

En 1956, John McCarthy acuñó la expresión inteligencia artificial, y la definió como:la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes. Para Nils John Nilsson son cuatro los pilares básicos en los que se apoya la inteligencia artificial: Búsqueda del estado requerido en el conjunto de los estados producidos por las acciones posibles. Algoritmos genéticos (análogo al proceso de evolución de las cadenas de ADN).

Redes neuronales artificiales (análogo al funcionamiento físico del cerebro de animales y humanos). Razonamiento mediante una l&0acute;gica formal análogo al pensamiento abstracto humano. También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software. Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática,
Visión.

A pesar de que aún no conocemos exactamente el funcionamiento de nuestro propio cerebro, cada vez somos más capaces de fabricar recreaciones más y más parecidas. No obstante, y aunque nuestros avances son realmente asombrosos en los últimos años, aún estamos lejos de alcanzar nuestra meta. La apuesta por las tecnologías de inteligencia artificial parece estar íntimamente relacionada con la búsqueda, en última instancia, de sistemas autoconscientes y capaces de actuar de un modo ?humano? el evento conocido como ?Singularidad?.

Una búsqueda que genera un fuerte escepticismo: son muchos los que piensan que jamás podremos llegar a duplicar la inteligencia humana? sobre todo porque aún no la comprendemos totalmente: ?Todavía no entendemos cómo funcionan los cerebros, así que no podemos construir uno?, como comentaba el experto en informática Jaron Lanier en The New York Times el pasado julio. Otros, como el astrofísico Stephen Hawking, más que escepticismo sobre la posibilidad de alcanzar la Singularidad, son profundamente pesimistas hacia sus posibles efectos: ?Sería el mayor evento en la historia humana, pero también el último?.

Sin embargo, que estemos muy lejos aún de lograr esa meta no significa ni por asomo que la inteligencia artificial no pueda realizar grandes contribuciones a nuestra vida diaria mucho antes de que ninguna computadora pueda superar el Test de Turing. Si descendemos de las expectativas de ciencia-ficción a lo práctico: el advenimiento del Internet de las Cosas y la avalancha de datos que eso generará requieren de tecnologías de inteligencia artificial capaces de procesar dicho datos en tiempo real y de dar sentido a esa información.

Ya lo comentaban en 2011 los investigadores del grupo SCALAB de la Universidad Carlos III. ?La explosión del número de dispositivos capaces de capturar y procesar información, junto al crecimiento de la capacidad de cómputo o los avances en algoritmos disparan las posibilidades de aplicación práctica. Entre ellas podemos mencionar la construcción de programas de ordenador que nos hagan la vida más fácil, que tomen decisiones en entornos complejos o que permitan resolver problemas en entornos difíciles para las personas?. O como planteaba el fundador de GigaOM, Om Malik, ?en lugar de esperar a un Godot de la Inteligencia Artificial con el que podamos conversar, lo que necesitamos son maneras de utilizar la AI para aumentar nuestra capacidad de comprender nuestro creciente complejo entorno de datos?.